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Spot de producto en 3D: la cámara sube del suelo de la cancha hasta el aro.
Identidad, 3D, packaging, textil y cartel. Abre cualquiera para ver el planteamiento, las piezas y las herramientas.

Spot de producto en 3D: la cámara sube del suelo de la cancha hasta el aro.

El buitre leonado del cañón, reducido a una silueta de una sola pieza.

La oveja del escudo del pueblo, llevada a la equipación del club.

Marca, manual y aplicaciones para el Mundial de Marruecos, Portugal y España.

Un anuncio de coche entero hecho en Blender, de la escena al montaje final.

La lata para gente de verdad cansada: el colibrí que ya no puede más.

Diez meses en agencia llevando redes y produciendo toda la gráfica.

Encargo, concurso y proyecto propio en formato cartel.

Tres encargos y un concurso para artistas de música urbana.
Campaña ficticia de publicidad en 3D para un producto Nike, desarrollada como proyecto final del Máster de Generalista 3D Avanzado en la Escuela Trazos. La idea de partida era explorar cómo se puede presentar un producto deportivo combinando diseño de producto, motion y relato visual.
Buscaba un lenguaje visual futurista y dinámico alrededor de la zapatilla. Más que enseñar el producto, quería que la animación contase su tecnología, sus materiales y su rendimiento a través del movimiento, la luz y los planos cortos.
El objetivo era que la pieza pudiera pasar por una campaña comercial real, pero desarrollando la producción entera desde cero.
Mantener el equilibrio entre detalle técnico y simplicidad visual. El producto tenía que ser el foco en todo momento, y a la vez la cámara, la luz y la animación debían aportar interés sin distraer.
Eso obligó a iterar constantemente entre modelado, materiales, iluminación y composición en lugar de tratar cada fase como una etapa cerrada.



El proyecto me permitió recorrer el pipeline completo de una producción publicitaria en 3D y, sobre todo, abordarla no solo como artista 3D sino desde la comunicación visual: diseño de producto, publicidad y animación en una misma pieza.

Si tuviera que quedarme con una cosa del proyecto, sería el control del pipeline entero: modelar, texturizar, iluminar y montar sin depender de nadie cambia la manera de pensar cada plano.
Identidad visual completa para el Mundial 2030 de Marruecos, Portugal y España, con su manual de identidad corporativa: del imagotipo y sus usos a las aplicaciones de merchandising, cartelería y digital.
El torneo cumple cien años y se reparte entre tres países. La identidad tenía que sostener las dos cosas: una tendencia retro que mira a la historia del campeonato, y un sistema capaz de dar sitio a tres culturas sin jerarquizarlas.

El isotipo dibuja la silueta del trofeo con dos trazos abiertos y una hendidura central que hace de eje. Todo se levanta sobre una medida X —el ancho de esa hendidura—: 2X de base, 2,2X en la parte superior y 5,2X de alto. La versión a color es la principal; a una tinta, negra o blanca, se elige según el contraste del fondo.

Cuatro colores, uno por bandera compartida entre los tres anfitriones más el azul que aparece en la hendidura del isotipo. El rojo manda: es el fondo de la marca y el que sostiene la cartelería.
Dos familias y una regla: la display no baja nunca al texto corrido.
Para que los patrones tuvieran vínculo real con los anfitriones, cada uno se extrajo de las baldosas de un edificio concreto: la estación de Porto-São Bento, un edificio público de Tiznit y una casa de Fuengirola. De cada azulejo sale una síntesis geométrica que luego viaja a camisetas, stickers y pantalla.

Una cigüeña: el ave que anida en los tres países anfitriones y cruza el Estrecho cada año, como el aficionado que viaja detrás de su selección.
El nombre une «tri», por los tres países, y «fli», de fly. Viste los colores del sistema y aparece en stickers y comunicación dirigida al público joven.

Cada patrón se extrajo de las baldosas de un edificio concreto de los tres países: la estación de Porto-São Bento, un edificio público de Tiznit y una casa de Fuengirola. De ahí salen las tramas que visten las camisetas, de corte retro, junto a la tipografía y los colores de cada selección.



Dos líneas de cartel. La primera anuncia el torneo con el trofeo levantado sobre la grada en blanco y negro; la segunda, «100 años de historia», recupera archivo de las ediciones anteriores en secuencia.


Los patrones también funcionan sueltos, recortados en círculo con el isotipo en el centro, como merchandising de bajo coste.


En pantalla el sistema se sostiene con el patrón como fondo, bloques blancos para el contenido y el isotipo como marca de cabecera.

Una carta por jugador, con el patrón de su país de fondo y el nombre en Bauhaus 93 recorriendo el lateral.


El mundial de 2030 es una excusa perfecta para lo que más me interesa: coger algo que ya existe en el imaginario de la gente y darle una forma propia, coherente en todos los soportes.
Identidad visual para el Parque Natural de las Hoces del Río Duratón, en Segovia. La idea nace de mi relación con la naturaleza y, sobre todo, con este espacio por su cercanía.
Al analizar su comunicación encontré una identidad institucional que cumple su función, pero poco adaptada a los soportes actuales. De ahí la pregunta: cómo construir algo más contemporáneo, reconocible y flexible sin perder la esencia del parque.
Explorar cómo un espacio natural con una identidad territorial tan potente podría comunicarse con un sistema visual más actual, coherente y versátil, capaz de funcionar en físico y en digital.
Más que plantear una sustitución de la identidad institucional, el proyecto funciona como un ejercicio de reinterpretación del territorio: una forma de unir diseño gráfico, naturaleza y comunicación visual a través de un lugar que forma parte de mi entorno.

La identidad parte de los tres elementos que considero más representativos del Duratón: las hoces, el río y el buitre leonado. El paisaje se convierte en el punto de partida del sistema gráfico.
Las formas orgánicas del río, la verticalidad de los cortados y el vuelo de las aves se simplifican hasta convertirse en recursos que funcionan solos y dentro de un sistema común. No buscaba un logotipo, sino un lenguaje visual completo.


Tras la fase de investigación vino la síntesis gráfica: reducir esos elementos a formas sencillas y reconocibles, probando composiciones, símbolos y recursos hasta llegar a una identidad de formas orgánicas y geometrías simples ligadas al territorio.


Alrededor de la identidad principal se desarrolló un sistema para dar consistencia al conjunto: iconos, siluetas de fauna, recursos del río y los cortados, patrones y texturas, señalización y composiciones editoriales.


Definida la identidad, el sistema se trasladó a señalética, mapas, cartelería, redes, postales, merchandising y material divulgativo.






Nota sobre herramientas: el proyecto se desarrolló con Affinity Designer y Affinity Photo. Para algunas imágenes y exploraciones se usaron herramientas de inteligencia artificial como apoyo en la conceptualización, manteniendo la dirección visual del proyecto.
El parque sigue siendo el mejor ejemplo de lo que busco en identidad: una sola forma, bien construida, capaz de funcionar en una señal, en una postal y en una camiseta.
Equipación para el CD ATM Trescasas, el equipo de fútbol sala del pueblo. El encargo era una camiseta, pero el punto de partida fue el pueblo: su bandera, su pabellón y las ovejas que llevan siglos en su simbología.

Trescasas es un pueblo segoviano de mil habitantes. El nombre viene de las tres casas de esquileo de ovejas que había en su origen, y de ahí que las ovejas estén tan presentes en la simbología y en el día a día de la localidad.
Aparecen en el escudo del pueblo y también en el del club. La camiseta era el sitio natural para llevarlas más lejos.

El pabellón donde juega el equipo se llama «La flecha». Las tres líneas del pecho y de la espalda terminan en punta por eso.
Azul, verde y rojo no son decorativos: son los colores de la bandera del pueblo, en su orden.
Estampado a toda la prenda, en un tono apenas por encima del negro. Solo se ve de cerca, que es donde tiene que verse.



La camiseta se produjo y se juega con ella. Estas dos no son mockups.


Un club de pueblo tiene lo que casi ninguna marca puede comprar: una historia concreta y compartida. El trabajo consistió en leerla bien y ponerla en una prenda que se pudiera llevar puesta.
Ver la camiseta puesta en el campo es la mejor prueba que puede tener un diseño: sale del ordenador y se convierte en algo que la gente lleva encima.
Bebida energética con una promesa honesta: la lata para gente de verdad cansada. El colibrí, el pájaro que no puede dejar de moverse, aparece derrotado sobre el envase.
Naming visual, ilustración, sistema de color por sabores y renders de producto en Blender.



El proyecto me sirvió para entender que una marca de packaging se sostiene en el tono. Con el personaje y una frase bien puesta, el resto de decisiones caen solas.
Diez meses en la agencia con un rol doble, Social Media Manager y Graphic Designer, dentro del equipo que lleva Domino’s Gaming y Domino’s Pizza. Calendario, publicación y analítica por un lado; toda la producción gráfica de la cuenta por el otro.
El trabajo iba de piezas para redes y motion a cobertura de eventos: grabar, montar y entregar en plazos de agencia, casi siempre en 24 horas.
Piezas animadas de sorteo y dinámicas de comunidad para Twitter e Instagram, pensadas para leerse en dos segundos de scroll.



Grabación y montaje propios: el aftermovie de OWN Valencia y una colaboración de Domino’s con un creador, ambas en vertical para redes.
Serie de jefes finales, uno por comunidad autónoma, generados con Midjourney y retocados después. Fue la vía para entender qué aporta la IA generativa dentro de un flujo de trabajo real y dónde hay que seguir metiendo mano.



Diez meses en agencia me dieron lo que no da ningún ejercicio de clase: volumen de trabajo real, marcas con comunidad detrás y la costumbre de entregar bien y a tiempo.
Piezas de encargo, concurso y proyecto propio. Cada una resuelve un problema distinto: informar, competir o simplemente hacer gracia.

Presentado al concurso del cartel de fiestas de la ciudad. Colorista y compuesto por escenas típicas de la celebración.

Cartel para el derbi madrileño en el Civitas Metropolitano. Los dos equipos separados por el título, cada mitad con su color y su tratamiento de imagen en alto contraste.

Presentado al concurso de la Universidad de Valladolid en el festival Publicatessen. Finalista entre los tres primeros.

Proyecto personal a partir del producto: traslada el tono cercano y con humor de la marca a un cartel de una sola imagen.
Los carteles son mi campo de pruebas. Cada uno sale de una obsesión distinta y todos acaban enseñándome algo que después reaprovecho en proyectos más largos.
Tres encargos y un concurso. En todos el punto de partida es el mismo: qué imagen resiste ser mirada mil veces en un teléfono.

Propuesta presentada al concurso abierto que el artista lanzó para elegir la portada del disco.

Encargo del artista. Partí del concepto del álbum y construí la portada sobre una fotografía propia hecha para la pieza.

El cliente pidió que su pelo fuese el elemento principal de la portada. El resultado se publicó tal cual.

Las portadas montadas en soporte físico, la prueba de fuego del contraste y el recorte.
Trabajar con música es lo más libre que hago. La portada tiene que aguantar como imagen pequeña en una lista de reproducción y como objeto grande, y esa doble lectura es lo divertido.
Anuncio de coche íntegramente en 3D, hecho por gusto y sin cliente detrás. El objetivo era que pasara por una pieza real de marca y, de paso, atravesar todas las fases del proyecto yo solo: escena, luz, cámara, render, montaje y sonido.
Todo en Blender con Cycles. El coche parte de un modelo descargado; lo demás —escenarios, materiales de suelo, iluminación y animación de cámara— se montó para este spot.
Alternancia entre detalle y contexto: el primer plano cerrado enseña la firma luminosa, y los planos amplios colocan el coche en su sitio.




La parte difícil no fue el aspecto, fue el tiempo. Ajustar muestras, denoise y resolución hasta que cada plano cabía en la cola de render sin perder calidad. Terminé optimizando la escena mucho más de lo que había previsto, y eso es lo que me llevo del proyecto.
Es el proyecto donde más he tenido que decidir solo, de la primera cámara al último corte. Justo por eso es el que mejor mide dónde estoy ahora en 3D.